作者:277sy 时间:2022-10-17 17:00 阅读:()
GNN:《火炬之光:無限》即將邁入 OB 公開測試階段,製作人的心情現在不知道如何呢?
製作人:老實說激動之餘有一些忐忑,以手機遊戲來看《火炬之光:無限》還是一個 Hard Core 的遊戲,且有點大膽的項目,因為遊戲的自由度比較高,可能一些玩家在初期上會遇到比較多需要摸索跟了解的內容,逐漸掌握到遊戲完整樂趣。
製作人:手機遊戲上的暗黑類(Diablo Like)遊戲,還是過於向商業化妥協,感覺對於「打寶」的體驗還是稍嫌不足。所以我們想在做一款至少能打動我們自己的打寶遊戲。
目前的遊戲追求速食體驗,跳過了許多過程專注於結果。而打寶類遊戲是一個特別關注遊戲過程的玩法,希望玩家可以更專注享受到過程之中,在每一刻刷怪中抱持著驚喜以及期待感。
製作人:壓力也是一直比較大的,這個品項有很多優秀的前輩,在各個階段也會遇到各種不同的挑戰,需要團隊一起不斷學習成長解決問題。
GNN:是否可以分享特殊的流派,或者是自己配過最得意的流派分享
製作人:尤加吧。有時忙得分身乏術,認為如果我是尤加就好了,他有分身可以幫他做事(笑。
GNN:從過去玩家熟悉的 PC 版本轉換到手機平台上,製作過程中是否有什麼印象深刻的事件呢?
製作人:發燙,這個問題在 PC 上不太會受到關注,但在手機上挺讓人困擾的。手機可能還能滿幀數運行,但跑一頓時間後,如果發燙厲害,手機降頻後幀數也就不夠了。
GNN:開發團隊認為對一款打寶遊戲來說,最重要的元素是什麼呢?
製作人:我們遊戲應該是一個完全開放的市場,玩家可以自由定價,在裡面以物易物,不受到過多的拘束。
製作人:我們正在開發一個交易行估價功能,更好的幫助玩家,透過系統來判斷你所打出的寶物在市場上的價格是多少,以更合理的價格賣出去。相信不久後,玩家就能體驗到這個功能。
GNN:遊戲整體的製作大約耗時多久?過程中是否有遭遇到什麼樣令人印象深刻的難題?
製作人:我們會嘗試模擬各種流派去搭配,看平衡,也會在上大版本前,在先行服(PTR)進行測試,對平衡性做持續的觀察。
製作人:老實說還是有點沒達到預期,我們的夢想還是讓更多玩家認同我們的創作理念,希望大家記住的不是一款手機遊戲,而是希望像「火炬系列」當年一樣成為傳奇。希望即使很多年後,當玩家提起暗黑這類遊戲時,也會有很多人問到,『你玩過《火炬之光:無限》嗎?』
製作人:我們是一款賽季制的遊戲,每 3 個月都會推出一個全新的版本,希望每個賽季都能給大家一個新的體驗,未來也將持續努力,為各位玩家帶來一個暢快無拘束的打寶遊戲,謝謝大家支持。